jump to navigation

Yeni blog adresim Temmuz 31, 2008

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Arkadaşlar öğretmenlikte ilk senem bitti. Oldukça verili bir sene geçirdiğimi söyleyebilirim. Mesleğimle ilgili paylaşımlarımı matematikogretmeni.wordpress.com blog adresimde yazmaya çalışacağım. Blogumla ilgili konularda bana mail yoluyla da ulaşabilirsiniz:

oceanaib@yahoo.com

Ne mi öğrendim? Haziran 9, 2007

Posted by ahmetbeder in Uncategorized.
add a comment

Artık mezunum arkadaşlar! Darısı başınıza! Geriye dönüp bakıyorum da bu derste neler öğrendim diye!

Bu dersle ve katılmış olduğum yaratıcı drama atölyesiyle şunun farkına vardım: Oyun önemli birşey! O sadece çocukluğumuzun eğlencesi değil, en önemli öğrenme ortamlarından biri. Kişinin kendi olduğu, karakterini yansıttığı bir meydan.

Öncelikle salt oyun üzerine birşeyler söylemek istiyorum.  Oyun ilk bakışıyla “leisure activity” yani boş zaman aktivitesi. Her ne kadar son 10-15 yılda oyun kültürü teknoloji tabanına kaymış ve sanallaşmış olsa da oyun genel anlamda bir paylaşma ve yaşama içeriyor.

Bebeklikle başlayan oyun ve oyuncak tutkumuz ilerleyen yaşlarda da devam ediyor. Peki oyun ve oyuncağın tarihi nedir?

Oyunun Tarihçesi
“Oyun ve oyuncağın geçmişinin, insanlık tarihi kadar eski olduğu arkeologların yaptığı çalışma-larda ortaya konmuştur. Bu gün bilinen pek çok oyunun çok eski çağlarda da bilindiğini gösteren belgeler, bulgular, buluntular vardır. Oyuncağın eskiliği insanın var olduğu zamana dayanır. Uygarlığın bilim, sanat, mimari, giysi gibi her alandaki gelişmesi çocuk oyunlarına ve oyuncak-larına da yansımıştır. Çıngırakların Eski Yunanlılarda ve Mısırlılar’da 3.000 yıldan fazla geçmişi olduğu bilinmektedir. Bir görüşe göre çıngırak bir oyun aracı olarak değil kötü ruhları korkutup kaçırmak için kullanılmıştır. Yine bebeklerin ve bebek oyuncaklarının 3.000 yıldan fazla geçmişi olduğu ileri sürülmektedir. Buluntulara göre 3.000 yıl kadar önce Eski Mısır’da Nilüfer adında küçük bir kız, çok küçük bir yaşta ölmüş ve bebeği ile birlikte gömülmüştü. Kolları hareket edebilen bu bebek bu gün British Museum’da bulunmaktadır.

Tüm dünyada en eski oyun araçlarından bir diğeri top, en eski oyunlardan biri de top oyunlarıdır. Eski Mısır’da açılan mezarlarda deriden yapılmış, kepekle doldurulmuş toplar
bulunmuştur. Bunların 4.000 yıldan daha eski oldukları tahmin edilmektedir. Dünyada hemen her yaş grubunun oyun aracı olan top, tarih boyunca topraktan, kumaştan, deriden yapılmış içleri kuş tüyü, saç, mantar, tohum taneleri, kauçuk v.b. pekçok madde kullanılarak doldurulmuş ve oyun aracı olarak kullanılmıştır. Uçurtma ile oynanan oyunların 3.000 yıldan fazla geçmişi vardır. İp ve İp Oyunları” da dünyadaki en eski oyun araçları ve oyunlardan biridir.

Peki eğitsel oyun ne demek oluyor? Eğiti’in tanımı Davranışçı psikolojiye göre  kişide öğrenme yaşantıları yoluyla istendik davranış değişikleri oluşturma süreci ise her oyun, oynayanda bir davranış değişikliğine sebep oluyorsa yapılan eylem bir eğitimdir.

Yapılandırmacı yaklaşıma göre ise, eğitim, yaşantılar yoluyla, deneyimleyerek, gözlemleyerek, deneme-yanılma yoluyla, kendi bilişsel şemalarını yapılandırma sürecidir. Bu duruma göre de oyun yine bir eğitim eylemi olarak karşımıza çıkıyor çünkü her oyun da bir gözlem ve deneyim yer almakta.

Ama genel olarak eğitsel oyun denilince benim aklıma gelen şu: Oyunun asıl amacı oynayanlara keyifli zaman geçirtmekten çok birşeyler öğretebilmek. Bu yönüyle bakınca bir matematik öğretmeninin birim çember konusunu anlatmak için oynattığı oyun da bu çerçeveye dahil oluyor.

Kaynaklar:

-http://egitimdergi.pamukkale.edu.tr/makale/say%C4%B12/7-OKUL%20%C3%96NCES%C4%B0%20E%C4%9E%C4%B0T%C4%B0M%C4%B0N%20%C3%96NEM%C4%B0%20%C4%B0LE%20BU%20E%C4%9E%C4%B0T%C4%B0MDE%20OYUNUN%20VE.pdf

-http://tr.wikipedia.org/wiki/Egitim_tan%C4%B1mlar%C4%B1

Tatil sonrası Mayıs 10, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Ne kadar da uzun bir zaman geçmiş gibi geldi bana. Geçen hafta yaptıklarımızdan öncelikle spontane oyun oynatan arkadaşlarımız ve oyunlarını hatırlıyorum (ki tebrik ediyorum sizleri arkadaşlar). Tabi benim de hocamızın dediği gibi “sincap olacağıma maymun oluşumu” da unutmamak gerekir.

            İlk olarak spontane bir şekilde oyun oynatmak hiç de kolay bir şey değil onu fark ettiğimi söylemek istiyorum. Hayatta aniden karar verip tasarladığımız şeylerin çok azı eğlenceli ve sürükleyici oluyor da!

            Dışarıda oynadığımız köşe kapmaca oyununa geçen dönemki Pred 485 dersinde verdiğim bir isim vardı: Kolektif köşe kapmaca! Kolkola girerek köşe kapmaya çalıştığımız bu oyunda ciddi bir grup bilinci oluşturmak çok önemliydi. Kolkola olmamız bizi ortak hareket etmeye, ortak hareket etmek de ortak karar vermeye yöneltti. Ayrıca grupların ebe olmamak için yer değiştirirken mesajlaşmaya çalışması da olaya eğlence kattı.

            Özlem’in oynattığı Ağaçlar ve Sincaplar oyunu ise gerçekten de zevkliydi ah bir de çamura bulanmasam daha güzel olacaktı ya neyse! Oyunun bütün katılımcıları teyakkuz halinde tutması genel olarak oyunlarda aranan özelliklerden biri. Bu dikkat hali oyunu takip etmeyi de mecburi kılıyor.

            Genel olarak oyunların sadece çocuklar için olmadığını düşünüyorum. Fakat şunu merak ediyorum: Yetişkinlerin oyun oynamaları için düzenlenen bir mekan ya da organizasyon var mıdır? Dünyada ya da Türkiye’de? Bu bence ciddi bir ihtiyaç. Bu tarz bir girişim var mı?

Serious play Nisan 26, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Merhabalar arkadaşlar. Bu hafta dersimizin konusuyla ilgili birkaç makale okudum ve sizle önemli noktaları paylaşmak istedim. “Serious play” diye bir tanım olduğunu farkettim. İki makalenin önemli noktalarını aşağıda derledim. Çok güzel noktalar var, okumanızı tavsiye ederim.

-Design implies a planned intervention to a solve a problem, fill a need, or realize an opportunity. Unlike art, design is constrained by purpose and parameters.

-I use the phrase “serious play” to try to distinguish it from the typical trivial ways adults use the word play. I like the oxymoronic sound to this phrase — it sounds contradictory. Play sounds fun and even frivolous, but never serious. But I use the term serious play to draw attention to the fact that I’m interested in play that has a purpose, though a purpose equally negotiated between learner and teacher. It also conveys a certain amount of respect for play in learning for both children and adults. This mirrors not only the theory and history behind play, but also its application in education. A simple way of understanding serious play in education is with the advice of “experience first, explain later.”*

There is general consensus in the literature that play is a voluntary activity involving active (often physical) engagement that is pleasurable for its own sake and includes a make-believe quality (Blanchard, 1995; Makedon, 1984; Pellegrini, 1995; Rieber, 1996)

Spolin (1986) maintains there are at least three levels of playing: 1) participation (fun and games); 2) problem solving (development of physical and mental perceiving tools); and 3) catalytic action (wherein opportunities arise that allow an individual to tap into the intuitive, to become spontaneous, so that breakthroughs and creativity can occur). The research literature on play, strongly rooted in anthropology, is generally organized around four themes: Play as progress, play as fantasy, play as self, and play as power (Pellegrini, 1995). Play as progress is the view that play is an activity leading to other outcomes, such as learning. Play as fantasy describes the process of “unleashing” an individual’s creative potential. Play as self acknowledges that play itself is to be valued without regard to secondary outcomes. It considers how play can enhance or extend a person’s quality of life. Play as power concerns contests in which winners and losers are declared and is very much evident in places such as the school playground, professional football stadiums, and the grass courts of Wimbledon.

 

The four quadrants of the model encompass the full range of human activities. Quadrant A (playful work) defines the “holy grail” of occupations – getting paid to do a job that is also satisfying and rewarding. Quadrant C (not-play work), on the other hand, includes types of work that are not enjoyable, but are done due to obligations or financial necessity. Quadrant B (playing at leisure) includes those leisure activities that people devote deliberate effort to, usually over extended periods of times, such as serious hobbies or avocations. These are activities in which people grow intellectually, emotionally, or physically, such as gardening, reading, cycling, or chess. Finally, Quadrant D (not-play leisure) includes those times or activities, technically defined as “leisure,” when we find ourselves bored, unsatisfied, and with nothing to do (e.g. sitting in front of the television looking for something interesting to watch). The model applies readily to the adult world of work and leisure, but also appropriately describes school settings (for both children and adults) when you consider school to be a “job.” The goals for work (Quadrants A and C) are external to the individual whereas the goals for leisure (Quadrants B and D) are internal.

 

There are two distinct applications of games in education: game playing and game designing. Game playing is the traditional approach where one provides ready made games to students. This approach has a long history and, consequently, a well-established literature. Game designing assumes that the act of building a game is itself a path to learning, regardless of whether or not the game turns out to be interesting to other people. The idea of “learning by designing” is similar to the old adage that teaching is the best way to learn something. This approach has gained increased prominence due to the proliferation of computer-based design and authoring tools.**

*Rieber, Lloyd P., Designing Learning Environments that Excite Serious Play http://www.nowhereroad.com/seriousplay/Rieber-ASCILITE-seriousplay.pdf

**Rieber, Lloyd P.,Smith Lola, Noah David, Value of Serious Play

http://it.coe.uga.edu/~lrieber/valueofplay.html

Sıfırdan bir oyun oluşturmak Nisan 25, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Belli kazanımlar var verildi elimize. Ve biz bunları gerçekleştirecek oyunlar tasarlamak için ilk adımı attık. Sıfırdan bir beyin fırtınası yaptık. Bu nokta cidden verimli geçti diyebilirim. Kafa kafaya verip sıfırdan birşeyler üretmek çok güzel ve heyecanlıydı. Fakat şu nokta biraz zorlayıcı: Hedef kitle (örneğin 10.sınıf öğrencileri) konuyu (örneğin trigonometride birim çember) ilk defa bu oyunla öğreniyor olacak. Bu nokta ciddi anlamda problemleri de içinde barındırıyor:

1) İlköğretimde hiç sorun olmayacağını tahmin ediyorum. Fakat lise çağına gelmiş öğrencilere, yaşlarına uygun bir oyun bulmak çok da kolay değil. Öğrenciler oyunla meşgul olurken konuyu gözardı edebilirler. Belki de öncesinde oyunun da bir öğrenme biçimi olduğuna dair bir tartışma ortamı düzenlenebilir. Bu sayede öğrenciler oynanan oyunun ciddiyetine dikkat ederler.

2) Malum lise müfredatı yoğun. Ve bir oyunla da birden çok kavramı bir arada sunma çok zaman alıcı olur. Öğretmenlerin zaman yetersizliğinden yakındığı bir ortamda bu tarz bir oyunu uygulamak istemeleri pek mümkün değil gibi görünüyor.

3) Konuyu sıfırdan oyunla öğretmek büyük bir amaç fakat çok da kolay değil. Hele hele bazı lise konularında hiç de kolay değil! Bu noktalarda oyun belki de pekiştirme ya da ölçme aracı olarak kullanılsa daha uygun olabilir.

Böyle şeyler yazıp ümitsizlik aşılamak istemiyorum ama sadece yapmaya çalıştığımız şeyin çok da kolay olmadığını, çok daha sıkı çalışmamız gerektiğini söylüyorum.

Not: Geçen hafta hasta olduğum için blogumu yazamadım. Şimdi yazıyorum.

Oyun Tasarımı ve Oynatıcı Nisan 5, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
2 comments

Daha ilk yazımda yazmıştım: “Oyun tasarlamak için iyi bir oyuncu olup, oynarken oyunun dinamiklerine dikkat etmek gerekiyor. Hiç oyuncu olmadan oyun tasarlamak zor gibi!” Dediğimin hala arkasındayım. Fakat artık kabuğumuzu kıralım istiyorum. Oyun oynamaktan ötesine geçmemiz lazım. Çok fazla vaktimiz yokmuş gibi görünüyor. Oyun oynaya oynaya iyi bir oyunda neler olmalı ve neler olmamalı konusunda yeterince farkındalık kazandık. Artık oynayacağımız her oyun bu bilgilerin üzerine mutlaka yeni bir şeyler eklemelidir. Yoksa sadece oynamak için oynamış oluruz.

Artık oynayacağımız oyunlarda şu özellikler olmalı: (Bu kısım –kendimce- eğitsel bir oyun tasarımı nasıl olmalı onu anlatıyor.)

1) Amaçların oluşturulması: Oynamak için oyun oynamıyoruz. Mademki eğitsel oyunlar tasarlayacağız, ilk işimiz tasarlayacağımız oyunun kazanımlarını (objectives) belirlememiz gerekiyor. Yani oyun sonunda öğrenci hangi bilinç düzeyine ulaşmış olmalı, neleri fark etmeli ve neleri öğrenmiş olmalı. Tabi bunları belirlerken gerekli kaynak ve müfredat taramasını yapmamız şart. Bu noktada oyunu biz ne amaçla oynatmak istiyoruz ve öğrenci ne amaçla oynamak istiyor önemli. Çünkü bu ikisini birden ne kadar çok hedefimiz içine alırsak oyun da amacına o kadar ulaşmış olur Ayrıca oyun sadece bir disiplinle ilgili amaçlar mı taşıyor yoksa disiplinler arası mı? Uygulanacak sınıf ve yaş grubu da burada belirlenirse daha iyi olur diye düşünüyorum.

2) Senaryo & Akış: Bu bölümde ise artık uygulama üzerine düşünmemiz gerekiyor. Sahnelenecek bir tiyatro oyunun senaryosu gibi düşünebiliriz bunu. Akış nasıl olmalı? Nerelerde duraklayıp sorular sorulmalı? Oyunun hangi bölümlerinde sorunlar yaşanabilir? Bunlara yönelik pratik çözümler neler olabilir? Kaç kişilik bir oyun olacak? Mekan kullanımı ne kadar önemli? Herhangi bir materyal kullanılacak mı? Kullanılacaksa neler? Tabi bu unsurların hepsini düşünürken oyuna ait olan şu öğeler mutlaka göz önünde bulundurulmalıdır:

- Dikkat çekmesi ve eğlendirmesi.

-Katılımcı oluşu ve herkese deneyim kazandırması.

-Rekabet unsurunu mümkün olduğunca azaltmış olması ya da en azından zararsız hale getirmesi.

- Akıcı ve sürekli oluşu.

3) Prova: Mümkünse mutlaka prova yapılmalıdır. Tabi bu prova, oyunu tasarladığınız grubun alt grubu olabilir. (20 kişilik bir sınıf için tasarlanan oyunu 5 kişi ile denemek gibi). Tabi her zaman prova alma imkânımız olmayacak (hatta çoğu zaman olmayacak). O zaman ilk uygulamaya dikkat etmemiz gerekiyor. Oyunun akışı içinde çok iyi gözlem yaparak oyunun işleyişine yönelik sorunlar analiz etmeli ve bir sonraki uygulamaya kadar bu sorunlara pratik çözümler bulmalıyız. İlk tecrübeden sonra, oyunun akışından belli kısımların çıkartılıp belli kısımların eklenmesine karar verilebilir.

4) Uygulama: Artık oyunumuz hazır. Tek yapmamız gereken uygun zamanı, mekanı ve kişileri bir araya getirip oyunu oynamak. Tabi her uygulamanın kattığı yeni tecrübelerle oyun geliştirilmeye devam edilebilir.

Artık sınıfta yaptığımız uygulamalarda yukarıda bahsettiğim kriterlere de dikkat edersek daha güzel olur diye düşünüyorum. Tabi bunu yapmak için de oyun öncesinde kazanımlarımızı belirlemeli, oyun esnasında belli yerlerde durdurup yorumlar ve geliştirmeler yapmalı ve oyunun en son haline birlikte karar vermeliyiz.

Oynatıcı

Oyunda her zaman bir oynatıcı olmak zorunda mıdır? O kişinin görevi nedir? Oyunun içinde yer alır mı?

Kendi kişisel görüşüm, her oyun için ille de bir oynatıcı olması gerekmiyor. Çünkü buna örnek olabilecek türden oyunlar da mevcut. Mesela, saklambaç ya da renkli istop. Birçok çocuk oyununda oynatıcı bulmak zor. Çünkü oynatıcı oyunun akışına yönelik bir sorumluluk alıyor. Ve bu sorumluluk da ister istemez oyundan alınan zevki biraz azaltıyor. Akışı takip etmenin telaşı ve bilinci mutlu anları yakalamaya bazen engel olabiliyor. Bu yönüyle bakılınca çocukların çoğu oynatıcı olmak istemez herhalde. Ama onların oyunlarında da bir kuruluş aşaması vardır. Birileri oyun oynanacağına karar vermeli ve oyunu başlatmalıdır. Bu bazen kolektif bir bilinç olabilir bazen de oynatıcı.

Oyunda oynatıcı varsa oyunun içinde yer almalı mı yoksa sadece izleyici ve yönetici mi olmalıdır diye düşünecek olursak bence yer alması daha güzel olur. Oynatıcının en önemli yanı akışı istediği an, istediği yönde değiştirebiliyor olmasıdır. Evet, o oyun düzeni içinde otoritedir.

Gelelim eğitim amaçlı oyunlara. Burada hemen hemen her zaman öğretmen oynatıcı rolünü üstlenir. Öğretmenin oynatıcı olması onu tamamen oyun oynamadan koparmamalıdır. Bazı oyunlarda roller alması onu öğrencilere yönelik daha paylaşımcı hale getirir.

Not: Geçen hafta derse gelemedim. (İpli oyunu kaçırmışım demek!) Bu haftaki yazımda bu nedenle ders içindeki aktivitelerle ilgili yorum yazamıyorum!

Tabula Rasa Mart 29, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

    Bu haftaki 3 oyun da birbirine çok benziyordu. İlk oyun olan “köşedekilerin yaptıklarını yapma” insanları harekete geçirmeye yarar bir eylem gibi görünse de kötü bir oyundu. Yok yere ilgi bir merkeze yöneltiliyor ve bu nedenle köşedeki arkadaşlar ister istemez strese giriyordu. Ya takip edenler? Muhtemelen çoğumuz kendimizi aynı sürünün koyunları gibi hisstettik. Sorgulama, paylaşım ve iletişim olmayan onun yerine emir, itaat ve her yaptığını yapacağımız bir lider olan bir oyundu bu. Ve bu oyunu diğer ikisinden ayıran en önemli fark “oyuncu” olarak katıldıysanız yapacağınız şey sadece “itaat”ti. Hiçbir zaman kendi fikirlerinizi (kendi hareketlerinizi, yaptırtacağınız çalışmaları) düşünmenize gerek yoktu. Çünkü oyuncu olarak biliyordunuz ki size, diğerlerine fikirlerinizi sunmak için herhangi bir fırsat verilmeyecekti.

Gelelim ikinci oyuna: 3 kişilik üçgen.Bu oyun ise diğerine nazaran daha paylaşımcı bir havaya sahipti. Kişi sayısının az olması da kaygı ve yabancılaşmayı engelliyor ve herkes bu sayede daha iyi iletişime geçebiliyordu. Bir öncekine göre burada herkes hem “yöneten” hem de “yönetilen” oldu. Bu da ortamı daha paylaşımcı yaptı.

Son oyundaysa en önemli unsurlar herkesin yüzyüze olması ve “yöneten”in grubun merkezinde olmama zorunluydu. Yüzyüze olmak daha samimi bir hava katarken, “yöneten”in grupta olduğu yerden ayrılmadan, hemen oracıkta bize birşeyler yaptırtması, daha bir “bizbizelik” kattı diyebilirim. Yani biz birlikte birşeyler yapıyorduk.  Birisi bazı hareketler yapıyordu biz de aynısını yapıyorduk ama o hareketleri yaptırtan birisi içimizden biriydi. Yani demek istediğim, “yöneten” ile “yönetilen” arasındaki mesafe ve soğukluk bu oyunda çok daha az hissedildi. Neden? Çünkü herkesin “yöneten” olma hakkı/şansı vardı.

Evet bu oyun bana öğretti ki iyi bir oyunda roller sabit kalmamalıdır. Kalsa bile değiştirebilme imkanı mutlaka olmalıdır.  Çünkü oyuncuların hepsi başrol oynamak isteyebilir. Ya da bazı oyuncular rollerinden sıkılabilir ve değiştirmek isteyebilir.

Bu noktada şunu söylemek istiyorum. Bu dersin çok değerli süresini “yetenek doğuştan mı gelir eğitimle mi yapılır?” ya da “zeka kalıtımsal mıdır yoksa çevre tarafından mı belirlenir?” gibi soruların (tam olarak olmayan ve kesinleşmemiş) cevaplarını bulmaya çalışmakla harcanmasını doğru bulmuyorum. Bu konu çok su götürür yani. Sadece şunu biliyorum, bir yorum yapabilmek için bile ciddi bir araştırma yapmak lazım. Bunu da tartışırız tartışmayalım demiyorum ama yeri burası değil. O yüzden asıl mevzumuz olan “eğitimsel oyun tasarımı” na biranönce başlasak çok iyi olacak.

Son dersin başında geçen uzun ve kaliteli blog paylaşımından sonra şunu anladım ki ne kadar çok kaliteli blog yazarsak dersin içeriği de o kadar zengenleşecek.

İlk ve üçüncü oyunda ortaokul ve lise dönemimdeki beden eğitimi derslerimi hatırladım. Son bir not: Son derste de anladım ki hocamız da benim gibi bir LOST fanatiği. Yapmış olduğu göndermelerle aramızdaki LOST fanatiklerini mi arıyor ne? Son derste geçen, üzerine yazı yazılmamış temiz bir sayfa anlamına gelen ve insanın doğumuyla dünyaya herhangi bir bilgi getirmediğini savunan “tabula rasa” nın, LOST dizisinin Birinci Sezon Üçüncü bölümünün adı olması tesadüf olmasa gerek. Bu fikir filozof David Hume tarafından ortaya atılmıştır. Ve ne tesadüftür ki LOST dizisindeki karakterlerden birisinin adı da Desmond David Hume’dur. Ayrıca bu fikri savunan diğer bir filozof olan John Locke ise dizideki başka karakterlerden biridir.

Hmm..bilmeyenler için söyleyeyim LOST bir felsefe dizisi değildir. Aksiyon, dram, arkadaşlık, aşk, nefret  ve merak yani içinde herşeyi bulabileceğiniz dünyanın en iyi kurgulanmış dizisidir.

Oyun ciddi bir iştir! Mart 22, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Herkese merhaba!

Öncelikle şunu söylemek istiyorum benim için geçen haftanın özü son zamanlarda da üzerine kafa yorduğum bir cümle : “Oyun ciddi bir iştir!”

Peki neden?

En genel anlamıyla oyun bir tecrübedir ve her tecrübe belli seviyede ciddiyet ister. Ayrıca oyun bir katılımdır, gönüllülüktür; bilerek ve isteyerek aktif olmak demektir. Bu da insana ister istemez “işini yapma ciddiyeti” katar diye düşünüyorum. Ayrıca her oyunda bir akış yani süreç vardır. Bu süreci yaşama da kişiyi oyunla ilgili yeni stratejiler geliştirme mecburiyetinde bırakır. En basitinden bir ip atlamada bile kişi 3saniyede bir mi 5 saniyede bir mi zıplayacağını -bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde- hesaplar ve oyunu buna göre oynar. Ek olarak tabiki de zaman yönetimini söyleyebiliriz. Her oyun için olmasa da birçok oyunda “oyuncuların” yeni stratejiler oluşturmanın yanında zamanı da iyi kullanması gerekebilir. Ve zaman yönetme çabasına girmek de hayattaki en ciddi işlerden biridir!

Bu kısa yazıdan sonra şu gelebilir aklımıza: Oyunun amacı nedir? Fırsat olursa ilerleyen günlerde bu konuyla ilgili fikirlerimi de buraya eklemek isterim.

Gelelim bu haftaya…

Herkesi ebeleyerek sayma oyunu ısınma oyunu olarak amacına ulaştığını düşünüyorum. Oyundaki en önemli öğeler, hareket, dokunma ve saymaydı bence. Hareket etmek bizi canlı kıldı, dokunmak bizi birbirimize yakınlaştırdı, saymak ise kafamızı oyalayacak bir amaç oldu.

Seslenip, ortak özelliklerde toplanma aktivitesi ise daha küçük grupların birbirini tanıması için çok uygun görünüyor. Ayrıca bu aktivetenin insanlara girişim ve paylaşım ruhunu kazandırma gibi olumlu bir etkisinin olacağını düşünüyorum. Herkesin elini kaldırıp bir özelliğini toplulukla paylaştığı bir ortama, belli zaman sonra siz de elinizi kaldırmak ve kendinizi tanıtmak isteyeceksiniz. Sizin herkesi tanıyıp hiçkimsenin sizi tanımaması sizi mutlaka rahatsız edecektir ve istemeye istemeye bile olsa bir süre sonra el kaldırıp siz de “Benim de şu özelliğim var” diyeceksiniz.

Bu aktivede güzel bir yön de şu: O el kaldıran kişiler sadece bir özelliğini söylese ve kendini tanıtsa, diğerlerinin aynı özelliğe sahip olup olmadığı ortaya çıkmasa kişiler birbirini daha az tanır. Fakat el kaldırıp bir özelliğini belirten bir kişinin yanına bazıları geliyor ve “Sen bu gruptaki bu özelliğe sahip tek insan değilsin. Bak! Seninle ortak yönümüz var” demiş oluyor. Gelmeyenler ise bireysel farklarını sözle değil duruşla (yanına gelmeyerek) belirtmiş oluyor. Bu sayede tanışmakta olduğunuz bir toplulukta, acaba kimler bu noktada benimle hemfikir ve kimlerle ayrışıyorum gibi bir merak unsuru bu aktiveteyle giderilebilir.

Kümelerle kesişim aktivitesi ise bir önceki aktivitenin daha özelleşmiş ve ayrıntılandırılmış hali gibi geldi bana. Topluluk önünde birşeyleri paylaşma stresinden uzak, paylaşımı daha ön plana alan bir çalışmaydı. Matematikçi gözüyle de bakınca gerçek bir küme analojisiydi diyebilirim.

2 A4 ten postmodern ürünler :) adını verdiğim çalışmada ise baştan hocamızın yapacaklarımızın daha önceden olan şeylere benzememesi gerektiğini söylemesi herkesi zorladı. Ve işin en ironik kısmı şu oldu: Birşeylere en çok benzeyen ürünler en çok yorum alanlar oldu. Yorum kağıtlarındaki kelimeler o gördüğümüz eserin, yazan kişinin onu neye benzettiği üzerineydi. Bu bana çok ilginç geldi. Yeniliklere kapalıyız sanki biraz! Hatta anlamsızlık ya da birşeylere yeni bir anlam yükleyememe bizi zorluyor olsa gerek!

Evet bu yüzden Picasso sergisini gezdiğim ilk 10 dakika benim için anlamsızdı. Kendi paradigmalarıma uygun hiçbir şey yoktu. Ama beni kurtaran sanatçıyla kurduğum empatiydi: Ne hissediyordu da böyle bir ürün ortaya çıkardı? Belki de bunların hepsi yanlıştı ve sanatçı sadece yapmak için yapmıştı! Ama Picasso’yu günümüze taşıyan yaptığı eserlerin birşeylere benzemesi değil, aktardığı sıradışılıktı bence! Evet bu yüzden Picasso’nun birşeylere benzeyen eserlerinden çok bir şeylere benzemeyen eserleri daha çok meşhur oldu. Zaten onun da amacı bir tutarlılık portresi çıkarmaktan ziyade his ve duyguların doruk noktasını yakalamaktı.

Avignonlu Kızlar (1907): Kübizmin ve modern sanatın doğuşunu simgeler. Geleneksel batı resminin ana prensiplerine (perspektifsel yanılsama, uyum ve simetri) karşı çıkılarak konu tüm yüzeye yayılmış, bir anlamda desantralize edilmiştir. İnsan yüzünün temsili kurallarının bozulması en uç noktaya ulaşmıştır. Picasso bu resim için yaklaşık 809 tane taslak çizmiştir.

        Tasarım nedir?

Bence tasarım, bir ürün ortaya koymaktır. Ama bu ürünü diğerlerinden ayıran bir “farklılık” vardır. Ne konuda bir faklılık olabilir? Kullanım kolaylığı ve pratiklik olabilir, uygulanabilirliği olabilir, orjinalitesi ve daha önce bulunmamış olması olabilir, ekonomik oluşu olabilir, ergonomik oluşu ya da estetik oluşu olabilir hatta belki de kişiye özel oluşu bile olabilir. Bu tasarım kelimesi sadece çıkan ürünü değil onun yapılma sürecini de içine alır. Ürün oluşturulması öncesinde yapılan araştırmalar ve fizibiliteler, yapılan denemeler, ürün oluşturulurken biçimlenen organizasyo şeması, (varsa) materyal temini, vb, hepsi tasarım sürecinin alt kümeleridir. Ve tasarımı plan ve projeden ayıran çıkarılan ürünün orjinalliği ya da uygulanmamışlığıdır.

    Tasarım ne işe yarar? Neye hizmet eder?

Tasarım bence hayata hizmet eder. En basit manasıyla insanın hayatını kolaylaştırmaya çalışır ve bu yönde hizmet eder. Tabi yapılan tasarım eğitimle ilgiliyse eğitimi kolaylaştırır, sporla ilgiliyse sporu!

Son olarak da endüstriyel tasarım, çevre tasarımı ve grafik tasarımı ile alakalı kısa bir alıntıyı paylaşmak istiyorum: Amerikan Endüstriyel Topluluğu’na göre tasarım; “kullanıcı ve üreticinin karşılıklı yararını gözeterek; ürünlerin işlev, fayda ve görünümünü optimize edecek şekilde yeni ürün fikirleri yaratmaya ve geliştirmeye yönelik profesyonel bir etkinliktir.” Hukuki açıdan ise tasarım; “bir ürünün veya bir parçasının çizgi, şekil, renk, biçim, doku, malzemenin esnekliği ya da süslemesi gibi insan duygularıyla algılanabilen çeşitli unsur veya özlerinin oluşturduğu görünümüdür.” Tasarımcılar ürünün işlev, fayda ve görünümüyle ilgilenirken; hukukçular ise sadece görünümü anlamaktadır. Tasarımın dallarını üç ana başlıkta toplamak mümkündür: Endüstri Tasarımı, Çevre Tasarımı ve Grafik Tasarım. Grafik Tasarımı Grafik tasarımı; görsel bir iletişim sanatıdır. Birinci işlevi de, bir mesaj iletmek ya da hizmeti tanıtmaktır. Grafik tasarımcı ise, okunan ve izlenen görüntülerin tasarımından sorumludur. Afişler, kitaplar, bilgi ve uyarı işaretleri, broşürler vb.. grafik tasarımın etkin olduğu yerlerdir.

Bu haftanın “öz”ü Mart 15, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
add a comment

Nedir bir öğretmenin özü? Bu soruyu düşündüm boş vakitlerimde ve yoğun geçen staj dönemimde. Hakikaten net bir cevap bulmak çok zor bu soru için. Sabır desem sadece o değil, empati desem o da tamamını anlatmıyor. Zor bir soru bu…

Önden arkaya doğru ilerleyen hop-hop-hey grup çalışması olarak hoş bir oyundu ve ufak bir değişiklikle derslerde aktivite olarak kullanılabilir.

Dışarda oynadığımız bulaşıcı ebe ise -birçok arkadaşımızın söylemiş olduğu gibi- ebenin sizi yakaladıktan sonra oyunda hala aktif olmanız yönüyle müthişti. İyi bir oyunda bu özellik mutlaka olmalı. Oyuncu (player) olarak başlangıçta katılan her kişi, oyunun en sonuna kadar eğleniyor olması lazım.!

Gözleri kapalı üçgen çizme aktivitesini ise birazcık değiştirdim ben. Şöyle birşey yaparsak ilköğretim (4. ve 5. sınıf) öğrencileri için hoş olabilir: Snıfıta ebe hariç diğer herkes el ele tutuşurlar (ellerinde ip olmasına ille de gerek yok).

Ebe gözleri kapalı olarak bu halkanın tam ortasına geçer. Ebe hariç diğer herkesin gözleri açıktır. Oyunda ne olursa olsun konuşmak kesinlikle yasaktır. Ebeye bazı geometrik şekiller söylenir. Mesela üçgen, kare, dikdörtgen denilebilir. Ebe de gözleri kapalı bir şekilde konuşmadan, elleriyle etrafındaki halkaya şekil verir ve istenen şekiller yapmaya çalışır. Bu sayede öğrenci şekilleri kafasında daha iyi bir şekilde canlandırabilir.

Çocukluğumuz ve Oyunlar Mart 8, 2007

Posted by ahmetbeder in SCED 487.
2 comments

 

Bu haftaki derste gördük ki çocukken oynadığımız oyunlar oyunlar içinde belki de en zevk aldıklarımız! Evet yerden yüksekten bahsediyorum.Neden o en zevkli peki? İlk akla gelen bizde hatırasının olması. Aklıma şu geldi: Bizim küçükken oynadığımız ve müthiş zevk aldığımız bu oyunları kim tasarlamıştı. Aynı anonim parçalar gibi, zamanla eserin sahibi kaybolmuştu da halka mı malolmuştu bu oyunlar. Ak sakallı bir amca vardı da o mu çocuklara diyordu “bu kurallara göre oynayın” diye. Yoksa bir çocuk meclisi mi vardı kuralları belirleyen.

Ben nostalji yapmak istedim bu haftaki yazımda. Küçükken oynadığımız ama önemini şimdi anladığım oyunlardan bazılarını buraya yazarak sizin de anılarınızı tazelemek istedim.

Orta-gol
Oldukça basit bir top, hatta futbol, oyunudur. Alışıldık kuzenlerinden başlıca farkları: Tek sayıda oyuncu ile oynanır, sokağı boylamasına değil enlemesine kullanır, kesinlikle bir saat gerektirir. Öncelikle kaldırımda uygun iki ağaç belirlenerek kale oluşturulur. Sonra takımlar seçilir: Bir kaleci (tarafsız), iki takım (en uygun sayı 3 kişi olmakla birlikte abartılırsa 4 kişiye kadar çıkılabilir, ama bu kalabalıkta ne gol olur ne de zevki çıkar, 2 kişilik takımlarla ise gol atmak hayli zorlaşacaktır). Kaleci kaleye geçer, doğal olarak. Her takımın eşit süresi vardır. Bu süre boyunca bu takım “hücum”, diğeri de “savunma” oynayacaktır. Amaç, yine doğal olarak, gol atmaktır. Ancak bunun yolu, oyunun isminin de gayet güzel belirlediği gibi, orta yapmaktan geçer, çalım vb. güzellikler yasaktır. Hatta orta yapıldıktan sonra top yere değdiğinde hücum hakkı sona erer, gol olmuşsa olmuştur, olmamışsa yeniden orta yapılır. Savunma yapan takım topu olabildiğince uzağa atarak süre geçirmeye çalışır. Hücum yapan takım da olabildiğince seri ve hızlı gol atmaya. Hücum takımı gol sahasında bir kişi eksik olduğundan son derece efor gerektiren bir oyundur. Buna karşın kişi eksikliğini şaşırtmacalarla ve baskın gollerle bertaraf etmek gerektiğinden zekâ da gerektirir. Özellikle sayının az ya da tek olduğu hallerde, zaman sıkıntısı varken (akşam son oyun vb), fazla koşuşturmaca istenmediğinde (yazın sıcak vakitlerinde) son derece iyi gider. Bildiğimiz kaplı (plastik) toplarla oynanabileceği gibi aslen meşin topla icra edilmesi tavsiye olunur.

Tornet
Kendisine çeşitli yörelerde “bilyeli”de denir. Mahallenin Formula 1 yarış arabalarıdır. Özellikle yokuşu bol olan semtlerde revaçtadır.

Oturak olarak kullanacağınız bir tahtanın altına iki çubuk çakar, bu çubukların ucuna da teker yerine geçecek birer bilyeli rulman takarsınız. Dönüş kontrolü için bazılarında ön takım ayakla yönlendirilebilecek şekilde çakılmış olur.

Her çocuğun bahsi geçen bilyeli rulmanları bulamayacağı ortada. Dolayısı ile bu tornet sahibi çocukların çevresinde bir de pit ekibi oluşur. Hep beraber komşu mahallenin ekibiyle yarışılır.

Çoğu zaman oyun çarpılan bir duvar, taş sonucunda küçük sıyrıklar ve tornetin hasar görmesi ile sonlanır.

Çivi
Tek gerekliliğin bir çivi ya da çakı olduğu, çamurda oynanan güzel bir oyunumuzdur. iki ya da daha fazla kişi merkeze konmuş bir noktaya ulaşmaya çalışır ve çevresine dair çizerler. Bu daireler çizilirken bir birlerinin çizgileri üzerinden geçmemeli ve sınırların dışına düşümemelidir. Çizgi çizmek için gerekli noktayı ise elinizdeki çiviyi çamura saplayarak belirlersiniz.

Genel de bu oyun annenizden çamurla oynadığınız için azar hatta dizleriniz çamurlanmış ise bir tokat ile sonlanır.

Dekman
Kovboyculuk, askercilik olarak da isimlendirilebilir. Vahşi Batı’da, ilkel çağlarda ya da en son okuduğunuz çizgi romanda geçen bölge ve tarihi konu almasına göre oyunda küçük farklılıklar olur. Sanırım oyunun adı Vahşi Batı çizgi romanlarındaki (Teksas, Tommiks, Zagor) İngilizce efektlerden gelmekte (örneğin köpekler “bark bark” diye havlar, kurşunlar “ziv ziv” diye geçer, yumruklar “smack!” diye atılır. )

Mahallenin çocukları iki gruba ayrılır ve oyunun temasına göre kovboy/kızılderili, Alman/Amerikalı olur. gene oyunun temasına göre kullanılan silahlar da değişir. En popüleri tabancalardır. Karşılıklı “dışın dışın” sesleri ile ateş edilir. Çoklukla “öldün çık” diye biter.

Genellikle oyun öldün-ölmedin tartışması ile çıkan gerçek kavga ile biter.

Eğer çevrenizde marangoz abileriniz varsa onlara yalvar yakar olarak, ok-yay, kılıç, kalkan gibi daha gerçekci donanımlar elde edebilirsiniz. Tabi bu tür donanımlar ile oynanan oyunların sonunda çoğu zaman küçük çürük ve yaralanmalar olur.

Tüf Tüf
Tek ihtiyacınız yarım metre uzunluğunda bir elektirk borusu ve bunun ile atacağınız kağıt rulolardır. Tabi bir de bunları atarak rahatsız edeceğiniz arkadaşlara ihtiyacınız var. Bu boruların üst üste bağlanması ile dürbünlü olarak tabir edilen daha canti ve göz alıcı oyuncaklarınız olabilir. Ayrıca atacağınız kağıt tüf tüf ruloları yerine başka şeylerde kullanabilirsiniz. Örneğin çitlembik bunun için biçilmiş kaftan olabilir.

Ayrıca tükenmez kalem dışı (Bic markalar tavsiye edilir) ile küçük kağıt parçaları atabileceğiniz, taşınabilir modeller de yapabilirsiniz. Böylece ders sırasında sınıfın diğer köşesinde oturan arkadaşınızı rahatsız etmeniz mümkündür. bir süre sonra mermilerin kütlelerinin en az yüzde 50’si oranında tükürük taşımaya başlayacak olması, saldırının keyfini daha da artırır. Özellikle bu oyun, öğretmene yakalanılarak biter.

Misket (Meşe,Bilye)
Oyuna belirlenen açılış sayısındaki misketi yatırabilen herkes katılabilir. Bütün misketler yanyana dizilir. (Dizmece de denir) Ardından bir baş belirlenir (Bazı oyunlarda sıralama atışında en yakına atmış oyuncu belirler ). Sonra da oyuna katılan oyuncular misketlerini atarlar. Oyunun bir sonraki aşamasına ilk başlayacak olan kişi misketini en uzağa atmış olandır.

Bir sonraki adımda atışınız ile belirlenmiş olan baş tarafına en yakın mümkün ise baş tarafından vurmak hedefinizdir. Ne kadar baştarafta vurursanız o kadar misketi alırsınız. Oyuncular sırayla alabildikleri kadar misketi toplar ve bir sonraki tarafına geçerler. Eğer atışınız misket çizgisinin bu tarafında kalmışsa oyun dışı kalırsınız.

Oyunun devamı olarak eğer bütün misketler toplanmamış ise diğer taraftan bir seri atış daha yapılır. Burada da en uzaktaki taş sahibi ilk atış hakkına sahiptir. Eğer hâlâ ortada misket var ise bir sonraki tura yere kalır.

Burada genelde atış yapılan güzel iri misketlere “kaflik”, dendiğini de belirtelim. Eldelik de denilebilir.

Gazoz Kapağı
Bir misket oyunu taklidir. Burada oyun araçlarınız misket yerine gazoz kapakları ve elinize oturan bir taş parçasıdır. Mermerden olanları tercih sebebidir.

Alman Kale
Amaç topu yere düşürmeden kale olarak belirlenen yere gol atmaktır. Genelde 3 ya da 4 kişinin oynadığı bu oyunda topu yere düşüren ya da topu auta atan kişi kaleye geçer.

Kale olarak seçilen yer genelde Fatmanım teyzenin giriş kat demirleri olduğu için, Fatmanım Teyze sonunda bağırır, çağırır ve oyun sona erer.

Kafa Karış (Zehir)
Çukur diye de bilinen bir misket oyunudur. Amaç, rakibin misketini çukurdan uzak tutmaktır. Kullanılacak misket kaflik, gaflik, kafalık, kafçik diye adlandırılır ve son derece önemlidir.

Kafliği eskitmenin bu oyunda işe yaradığı söylense de bilimsel olarak kanıtlanamamıştır.

Telli Araba
Plastik arabanın, tepesinden uzunca bir tel takılarak yönlendirilmesi ile çeşitli oyunlara vesile olur.

Yarış yapıldığında, yarışı her zaman en iyi koşan çocuk kazanır. Bir de çocukların, trafik kurallarını ihlal etmeyi öğrendikleri bir oyundur.

Köşe Kapmaca
Sokakta da oynanabilmesine rağmen genelde evlerde oynanan bir oyundur. Televizyonun günlük yaşamdaki hakimiyeti henüz kurulmamışken, özellikle havanın erken karardığı ve soğuk olduğu kış günlerinde, ailecek gidilen komşu ziyaretlerinde bir araya gelen çocuk kalabalığı tarafından evin büyüklerin oturmadığı bir kısmında oynanır. Kural basittir. Kişi sayısından 1 az köşe belirlenir, bir kişi ebe olur, diğerleri köşeler arasında yer değiştirirken ebe boş bir köşeyi ele geçirmelidir. Köşe değişirken açıkta kalan da ebe olur. Oyun için en az 3 kişi gerekir ama ideal rakam 5-6′dır.

Genelde gürültünün artması sonucu annelerden birinin kızması sonucunda biter. Yerini eninde sonunda benzer bir gürültü seviyesine varacak başka bir oyun alır.

Kimin Eli Kimin Üstünde
Köşe kapmaca oynayacak kadar köşe ya da yer yoksa oynanabilecek bir oyundur. Köşe kapmacadaki gibi en az üç kişi gerekir ama ideal rakam 5-6′dır. 1 kişi ebe olur ve yerde yüz üstü kapaklanır. Diğerleri ellerini onun sırtında üst üste koyarlar. Ellerin konması bittikten sonra sorarlar “En üstte kimin eli var?”. Eğer bilirse en üstte eli olan ebe olur, bilemezse, gıdıklamadan cimdiklemeye kadar çeşitli şiddetlerde cezalardan birine çarptırılır.

Eğer gürültü nedeniyle dışardan müdahale ile bitmemiş ise sürekli bilemeyip ebe olan kişinin mızıkması sonucunda biter.

El Kızartmaca
Eğer üç kişi değilseniz ve dışarı çıkıp oyun arkadaşı da bulamıyorsanız, işte size İki kişi ile oynanan bir refleks oyunu. Bir kişi ellerini açar diğeri de ellerini onun üzerine koyar. Elleri üstte olan kişi ( ebe ) ellerinin üzerine vurulmadan ellerini kaçırmalıdır. Vurmayı başaramayan ebe olacaktır.

Oyun kızarmış eller ve birinin ağlamasıyla biter.

(Kaynak: http://www.moleschino.org/category/oyun/)